Белорусские киберспортсмены уже много лет участвуют в различных международных турнирах. Но знали об этом только те, кто "в теме". Однако в последние годы ситуация начинает постепенно меняться. Кто сегодня занимается популяризацией киберспорта, чего все еще не хватает для дальнейшего продвижения и при каком условии в нашей стране появятся новые профессиональные команды? Об этом поговорили с руководителем киберспортивного направления компании А1 и представителем Белорусской ассоциации компьютерного спорта (БАКС) Натальей Сафоновой.
Белорусский киберспорт рванул вперед, но этого недостаточно
Белорусские киберспортсмены уже много лет участвуют в различных международных турнирах. Но знали об этом немногие – только те, кто "в теме". Всерьез об этом виде спорта заговорили в нашей стране совсем недавно.
- В Беларуси киберспорт стал горячей темой в первую очередь благодаря усилиям игроков нашего рынка в последние годы – во всех регионах проводятся чемпионаты с тысячами участников, открываются новые компьютерные клубы, появляются развлекательные и образовательные киберспортивные проекты, - отмечает Наталья Сафонова.
Второй причиной стало развитие этой индустрии в мире – впервые Международный Олимпийский комитет проводит в этом году неделю киберспорта - Olympic Esports Series. Наталья отмечает, что Франция на самом высоком уровне заявляет о своих намерениях стать киберспортивной столицей – в этом году они станут площадкой для финала турнира Blast Major, а в следующем году, в рамках летней Олимпиады в Париже, намерены провести и киберспортивные игры.
- 20 лет назад киберспорт не был еще признан спортом в США, Китае, Южной Корее, Швеции, Дании. Сейчас все изменилось, он признан даже в ряде постсоветских стран, включая Россию, Украину и Узбекистан. В ближайшее время, надеюсь, ситуация изменится и в Беларуси, - говорит эксперт.
Правда, несмотря на впечатляющий рывок, отставание нашей страны даже от соседей видно невооруженным глазом. Наталья Сафонова признается: не хватает ресурсов – причем не только финансовых, но и человеческих, временных.
- Сегодня у нас нет единой системы подготовки кадров – спортсменов, тренеров, менеджеров и т.д., но есть точечные образовательные проекты в сфере киберспорта, первый опыт взаимодействия на уровне системы образования.
Так в предыдущие годы мы, совместно с Высшей школой тренеров БГУФК и экспертами-практиками киберспортивной индустрии создавали обучающие курсы для тренеров, судей, организаторов соревнований и комментаторов. Планируем новые наборы и в этом году. Но, конечно, опыт российских вузов, где существует и первая, и вторая ступень киберспортивного образования вызывает легкую зависть и мотивирует на активное взаимодействие с министерством образования, - рассказывает руководитель киберспортивного направления компании А1.
Компьютерный клуб открыть легче, чем создать профессиональную киберспортивную команду
Пока что можно говорить о развитии киберспорта в нашей стране только на любительском уровне. Многочисленные команды, участвующие в турнирах, в лучшем случае могут претендовать на звание полупрофессиональных. Исключение одно: Nemiga Gaming.
- С точки зрения бизнес-модели открыть компьютерный клуб и начать получать прибыль значительно проще (требует меньших инвестиций и уникальных компетенций), чем собрать команду, регулярно и достаточно длительно ее финансировать, чтобы получить какой-то финансовый результат. Причем в случае с командой никто не дает гарантии регулярных побед и получения призовых – это затратная история с высокими рисками, - объясняет Наталья Сафонова.
По ее словам, благодаря энтузиастам, в Беларуси периодически появляются неплохие команды, "но без инвестиций или из-за внутренних конфликтов, достаточно быстро распадаются".
- В мировой практике спонсорами команд становятся крупные бренды, которые заинтересованы в молодежной аудитории, знают ее интересы, понимают, что такое киберспорт, а также располагают бюджетами для нестандартных кампаний. Если с первой частью – восприятием брендами киберспорта, как рекламного инструмента, мы работаем уже третий год – сами проявляем бренды на турнирах (например, А1 и VOKA), общаемся с крупными компаниями в рамках митапов и индивидуальных презентаций о киберспорте, то со второй частью, особенно в прошлом году, были существенные проблемы – бренды, если не уходили с рынка, то выжидали, сокращали бюджеты, оставшееся направляли на проверенные каналы с гарантированной конверсией, - рассказывает эксперт.
- Как Ассоциация мы проводим регулярные крупные турниры (например, Fight Club), в разных сезонах которых встречаются одни и те же команды. Но это любительский спорт, профессиональные команды без спонсоров не появятся, - констатирует Наталья Сафонова.
Популяризация, системность и признание – слагаемые успеха
Тем не менее, киберспорт в последнее время получает много внимания со стороны СМИ.
- Все наши турниры получают достаточно сильную коммуникационную поддержку, так как нам важно, чтобы все, кто хочет принять участие или побыть зрителем, узнали о событии. Но есть также мероприятия, когда мы выходим за рамки целевой аудитории и идем в массы. Так, уже третий год стенд Белорусской ассоциации компьютерного спорта участвует в крупных выставках: в 2021 и 2021 году – в выставке Unicon, этот выставочный год мы открываем киберспортивным стендом на форуме ТИБО-2023 уже 18-21 апреля. За эти 4 дня на стенде Ассоциации пройдет более 40 турниров по 17 дисциплинам, - объясняет руководитель киберспортивного направления компании А1.
Из года в год турниры становятся все масштабнее.
- Если в 2020 году мы собирали максимум 500 участников в онлайн-турнирах (а это всегда проще), то в 2022 году мы собирали до 1500 участников в LAN-турнирах (игроки находятся в одном помещении и связаны локальной сетью - Смартпресс). Например, Fight Club проходил как республиканский турнир – в 16 компьютерных клубах в 10 городах Беларуси, - рассказывает собеседница.
Сейчас Ассоциация движется к системности - вместо разовых турниров, делаем регулярные, повторяющиеся 2-4 раза в год. А после регистрации вида спорта проведение чемпионата Беларуси станет не просто логичным, но обязательным шагом в системном развитии киберспорта.
Официальное признание киберспорта в Беларуси – одна из ключевых задач Ассоциации. Это поможет сделать его на самом деле массовым. Это стратегическая цель. Но есть и тактические.
- В 2023 году мы будем делать самые крупные белорусские турниры по наиболее популярным дисциплинам – хорошие новости для тех, кто ждет новые сезоны Fight Club и Большие Белорусские Танки. Также, как и ранее, приглашаем всех любителей киберспорта на выставочные стенды Ассоциации, где мы организуем настоящие фестивали – десятки турниров по Dota 2, CS:Go, Valorant, Starcraft, LoL, Fifa, Mortal Kombat и прочим дисциплинам, - рассказывает Наталья Сафонова.
По ее словам, события под эгидой БАКС предназначены не только для игроков, но и для зрителей.
- Например, пабстомпы (онлайн-трансляции на большом экране в кинотеатре или клубе - Смартпресс) крупных международных событий всегда собирают большое количество людей, - добавляет собеседница.
*Использование и цитирование данной статьи допускается в объеме, не превышающем 20% при наличии гиперссылки. Более 20% - только с разрешения редакции.